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El mundo

Contienda, dioses, campeones

Las casas nobles ya no libran guerras abiertas. Resuelven sus disputas en contiendas, y los dioses observan.

La contienda

Castillo contra castillo

En lugar de guerras abiertas hay contiendas rituales: castillo contra castillo, libradas por las criaturas de sus dioses y por campeones, los héroes de las casas. Tú diriges una de esas casas.

«Los dioses pagan sus apuestas.»

Los dioses

Apuestan por los mortales

Los monstruos no vienen de tu castillo. Vienen de los dioses. Para los dioses las contiendas son su propio juego, y apuestan por los mortales como otros apuestan a los dados.

Poderosos

Un dios lanza criaturas a la batalla si consigues convencerlo.

Vanidosos

Los dioses quieren ser venerados y llevan mal que se burlen de ellos.

Caprichosos

Hoy te conceden su favor, mañana te envían su ira.

Sobornables

Cualquier dios se deja persuadir con ofrendas. Pero también tiene su orgullo.

En estudio Cómo se llaman los dioses aún no está decidido. Se barajan tres direcciones: un dios de las profundidades con krakens y criaturas de lodo, un dios del fuego con demonios y golems de lava y un dios del bosque con seres arbóreos, lobos y bestias ciervo.

El combate con la lista de ofrendas a la izquierda y enemigos en el carrilDel juego
Ofrendas en la alfa

Ofrendas y rugidos

Así consigues que un dios trabaje para ti.

  • Los magos de cada aldea sobornan a su dios con ofrendas. A cambio, el dios lanza criaturas a la batalla, al carril de tu rival.
  • Las ofrendas son oro. No hay una segunda moneda.
  • Sacrificios mayores traen seres más poderosos, en tres niveles.
  • El rugido con el que te burlas del dios rival llega más adelante. Se enfurece y envía más monstruos. Quien resiste es recompensado por su propio dios.
  • Si pierdes un combate contra un rival real, el sacrificio fue en vano.

El oro es la única moneda: la historia explica las reglas, no las complica.

La Grieta de los Dioses

De dónde vienen

Los dioses envían a sus monstruos desde el paso de montaña. Cruzan un antiguo arco del paso formado por dos pilares de granito desiguales con un arco roto. En su interior gira la Grieta de los Dioses: azul verdosa con chispas mientras reina la calma y en las oleadas normales, del color de quien los envía en el caso de los monstruos enviados.

  • Tu casa: azul
  • La casa de tu rival: violeta
  • Oleadas normales: azul verdoso

Los magos

El corazón de cada aldea

Desde la aldea más pequeña hasta la ciudad más suntuosa: los magos son el corazón de cada pueblo. Ofrecen, invocan a través del dios y curan a tu héroe a cambio de ofrendas.

Más adelante su templo crecerá con tu aldea: del altar de piedra al santuario, al templo y a la catedral.

El campeón

Bendecido por su dios

Tu héroe es un campeón, bendecido por su dios. A partir del nivel 10 se le considera digno de dirigir la horda divina.

Cinco clases, cada una como héroe o heroína. Todas las clases se presentan en la página Héroes.

Imagen conceptual: el campamento base con empalizada, cabaña de mago, hoguera y caballoImagen conceptual
Nivel 1 en la alfa

El campamento

Tu hogar es a la vez el menú principal.

  • Una aldea de empalizada con cabaña de mago, lugar para dormir y hoguera. En el fuego eliges a tu héroe.
  • Por la puerta se va al combate. En el caballo atado partirás más adelante hacia las ruinas.
  • En el campamento viven un herrero, una cocinera, un leñador, el mago, un mozo de cuadra y un perro del campamento.
  • Nadie te reprocha si llevas mucho tiempo fuera. Sin ti solo descansa el trabajo, nada se echa a perder.
  • Lo que construyes es prestigio y comodidad, nunca poder de combate.

La aldea de la colina del castillo en el combate es el mismo campamento, solo que más pequeño.

Imagen conceptual: Sala de los Olvidados en las ruinasImagen conceptual
Planificado

Las ruinas

Aquí yacen los tesoros de dioses olvidados.

  • De dos a cinco héroes abren juntos puerta tras puerta.
  • Los magos los acompañan con un altar de viaje. Los dioses observan a través de él, y es también el portal de vuelta a casa.
  • En el altar arden cinco llamas de sacrificio. Quien cae una y otra vez pierde el favor de los dioses.

Tras cada puerta oyes lo que viene:

  • Gruñidos bestias
  • Repiqueteo esqueletos
  • Aleteo voladores
  • Arrastrar de pies no muertos
  • Siseos arañas
  • Silencio élite o jefe

El enemigo

Otra casa

En el combate te enfrenta otra casa, un jugador o la IA con nombre propio, como Ragna, Gerold o Hilde. Sus criaturas vienen de su dios. Cada diez oleadas espera un jefe. Los niveles más altos contra la IA se llaman Ira de los Dioses.

La historia crece

Aún no está todo contado

Los nombres de los dioses y de la tierra siguen abiertos, y habrá más. Lo que lees aquí es el estado del 30.10.2026. Puedes ayudar a dar forma al mundo: como probador nos dices lo que te gusta.

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